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개나 줘버려!
by 당근교교주
2009년 02월 03일
〃Posted title : 더러븐 다구리 당하며 겨우 여기까지 왔다



리니지1, 리니지3, 테라.
MMORPG 개발만 벌써 6년 이군요.
노하우는 쌓일대로 쌓였는데 막상 알고 있어도 실천하는 것은 또 다른 문제인지라.

소설이나 쓰렵니다.





by 당근교교주 | 2009/02/03 11:56 | 트랙백 | 덧글(4)
2008년 12월 12일
〃Posted title : 2009년은 쭉 이걸로 민다

나도
두번 다시 인간으로 태어나고 싶지 않다.


by 당근교교주 | 2008/12/12 17:41 | blog | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 10월 01일
〃Posted title : 옛날 이야기
2003년 겨울

백수짓도 2년 가까이 하니 슬슬 지겨워졌다.
더 이상 떨어질 곳이 있어 보이지도 않았고
포트폴리오와 이력서를 준비해 NC SOFT 개발1실에 지인을 통해 이력서를 넣었다.

그해 봄
3;1의 경쟁을 뚫고 면접을 통과해 당당히 리니지1의 기획팀에 합격했다.
비록 저무는 해였지만 나름 잘나가는 게임의 개발실이었으니 기대감이 컷다. 연봉은 찌질했지만........

현실은 매우 비참하달까. MMORPG 기획에 나 포함 4명 뿐 이었다.
거기다 1명은 팀장, 1명은 업데이트.....
클라이언트 프로그래머 1명, 서버도 1명.
거기다 솔직히 더 어이 없었던건 서버프로그래머가 회사의 부사장에다 일본에 산다는 것이다.
서버관련 일은 메일로 밖에 할 수 없었다. 전화번호도 몰랐다.
회사에 부사장 전번을 아는 사람은 사장 하나 뿐이라는 소리도 있었다.
기획서를 열심히 써서 제안을 하면 번번히 서버프로그래머이신 부사장님의 심기가 불편할 것 같으니 다음에 하자는 이야기가 자주 피드백 되었다.
열심히 하고 싶어도 솔직히 일이 그만큼 없었다.

부사장님은 1년에 두번쯤 한국엘 왔다.
어느날 오후 1시쯤 부사장님이 그 기이한 행태로 기획팀엘 왔다.

"기획팀장 어디 갔어요?"

"저기....2시쯤 출근...."

"프로그램 팀장은?"

"저기 3시쯤......"

"갈 때 까지 갔군"

위의 대사는 100% 논픽션이다. 저 소리엔 나도 쓴웃음만 나왔다. 

2003년 동안 나는 다크엘프 종족을 만들고 펫을 리뉴얼 하며 일을 배우고 그동안 신세진 친구들에게 빚을 갚고 자신을 추스르는데 보냈던 것 같다.

그리고 그해 게임업계 최초로 리니지1이 [유저 간담회] 란걸 개최 하였다.
대부분의 개발자들은 누군가에게 얼굴 내미는 것을 싫어하지만  나는 스스로 지원하여 참석 하였다. 

얼핏생각해도 이 행사가 유저들에게 줄 임팩트는 매우 큰 것 이었다.
어찌됐든 그동안 베일에 쌓여있던 개발자란 족속들을 유저들로선 처음 대면하는 자리가 아닌가?
당시엔 온라인게임관련 포털도 부실했고 스타 개발자란 단어도 일반인들에겐 생소한 시절 이었다.
개발자도 당신들과 같은 인간이고 나름 고민하면서 게임을 만들어 간다는 것을 알리고 싶었다.
그리고 국내도 개발자에 대한 위상을 높이려면 이런 이벤트가 당연히 필요하다고 생각했다.
그 후 리니지1을 그만두는 4년간 난 국내 해외 모든 [유저간담회]에 단 한차례도 빠지지 않았다.

그렇게 2년이 지나자 [유저 간담회] 란 행사를 다른 개발사들도 따라 하기 시작했다.



2004년
거의 1년이 지나갈 때 항상 리니지1 기획팀장이라는 것에 불만인 팀장이 기획자 친구 한명을 데리고 나갔다.
그동안 2명을 더 뽑았으니 6명에서 다시 1년전과 같은 4명이 되었다.

리니지2는 2003년 겨울 성공적인 상용화 서비스를 시작했다.
그리고 개발1실은 이제 슬슬 문닫는 것이 아니냐는 기대감?이 퍼졌다.
그도 그럴 것이 서울대 출신의 기획팀장 명맥도 끊겻겠다....리니지2는 2003년 겨울 성공적인 상용화 서비스를 시작했다. 

리니지1의 기획팀장은 대대로 [서울대 출신] 이라는 불문율이 있었는데 문제는 이제 기획팀엔 서울대 출신이 없었다.
결국 차선으로 리니지 토너먼트팀의 선배가 기획팀장을 맡게 되었다.
선배는 가라앉는 배의 선장을 억지로 맡게 되자 고민했다. 과연 이걸 해야되는지 말아야 되는지 말이다.
그해 난 선배에게 한마디 했다.

"일은 제가 다 할테니 형은 우산만 되주세요"

그리고 나는 부사장님에게 장문의 메일을 한통 썻다.

"정말 제대로 일을 하고 싶습니다. 그런데 권력 때문에 일을 못 하겠습니다.......중략"

일개 대리가 부사장에게 저런 메일을 보낸다는 것은 사표쓸 각오를 하지 않으면 힘들었다.
만약 이 메일로 인해 회사를 나가야되면 뭘 먹고 살까? 잠깐 이런 생각은 들었지만 부사장도 사람이라면 말이 통하겠지.
꼬인 일은 정면돌파가 최선이라는 삶의 원칙을 고수 하였다. 

그런데 돌아온 답변은 의외였다.
그는 권력을 남용한 적도 자신이 오더를 마음대로 거절한 적도 없다고 했다.
만약 정당한 기획이라면 얼마든지 서버를 프로그래밍해줄 용의도 있다고 했다.
아니 그럼 여태껏 기획서를 빠꾸 시킨건 부사장님이 아니라 우리끼리 알아서 긴거란 말인가?

허탈 했다.
몇 년간 누구하나 부사장이란 이유로 이런 이야기를 물어보지도 못 했구나.란 생각이 들었다.
인간이 권력앞에 얼마나 약한지 새삼 깨달았다.

그 이후, 처음 한 일은 마법 개편 이었다.
리니지1은 그당시 4년간 마법이 단 한번도 업데이트 및 수정이 되지 않았다.
마법은 서버의 도움없인 절대 수정이 불가했고 난 미친듯이 기획을 했고 그해 여름의 업데이트 땐 다크엘프와 마법사의 10서클 마법까지 전면 개편을 단행했다.

반응은 예상대로 좋았다.
동접은 늘었고 유저들도 좋아했다. 너무나 당연히 해야 할 일들을 여태껏 서로에게 책임을 넘기며 방치했었던 것이다.
새로 리뉴얼된 기획팀에 대한 불안은 이 업데이트로 많이 가라앉았고 리니지1에 대한 불안도 리니지2의 영광과 리니지1의 분발로 사그라 들었다.

다음에 해결할 일은 해외 로컬라이징 이었다.
당시 리니지1의 해외성적은 대만을 제외하면 최악이었다.
유럽이나 북미는 진출에 완전히 실패했고 그나마 일본과 홍콩의 서버는 동접자가 수백~수천명 수준 이었다.

게임이 올드한 것도 이유였지만 그보다는 업무 프로세스에 크나큰 문제가 있었다.
해외 서비스는 기본적으로 로컬라이징이 가장 중요하다.
때문에 해외지사에선 항상 국내개발팀에 다양한 의견을 가지고 개발요청을 하는데
그동안의 기획팀은 해외지사의 개발요청은 정말 최소한의 것만을 지원하고 나머진 역시 모두 버림받고 있었기 때문이었다.

그동안의 기획자들이 해외관리자들에게 대하는 태도는 마치 머슴을 대하는 듯 했다.
충분히 서비스 해줄 수 있는 것도 귀찮고 바쁘다는 이유로 번번히 무시 되었다.
거기다 해외서비스 관리자들도 전혀 체계적으로 일을 하지 못했다.
그들은 개발자 출신이 아니었기에 게임이 어떻게 만들어지고 어떻게 일을 해야하는지에 대해 완전히 문외한들 이었다.

새해가 되자 한일은 우선 해외관리자분들에게 년간 이벤트 계획서를 제출해달라고 하였다.
이벤트란 어차피 기념일등에 정해져 있기 때문에 90% 이상은 예측을 할 수 있었고
해외 서비스는 최소한 두달전부터 준비를 해야하기 때문에 년간 계획서가 있으면 우리도 충분히 대응을 할 수 있었다.

그리고 해외지사엔 가능한 지원을 아끼지 않을테니 로컬라이징에 필요한 개발오더가 있으면 주저하지 말고 보내달라고 하였다.
처음엔 생전 처음 겪는 일에 의아해 하던 해외지사분들도 1년이 지나자 의욕적이 되었다.
그리고 이런 방식은 리니지1 사업팀에서 다른 게임 사업팀에게 까지 확대 되었다.
무엇보다 개발팀과 사업팀간의 연계가 좋아진 것에 난 만족 했다.
1년이 지나자 대만과 일본에선 자신들이 비용을 들여 우리들을 초청도 했다.
무엇이든 진심으로 대하면 반드시 좋은 대답이 있다는걸 새삼 확인 했다.

다음 업데이트는 [요정 클래스] 그 다음은 기사....밸런스, 스킬,.마법의 분리계획. 차기 신규종족 기획등...
끊임없이 게임의 남아있는 포텐셜을 무자비하게 짜내었다.
프로그램팀의 새로운 클라이언트와 기타 기획팀, 사업팀, 아트팀 모두가 없었으면 불가능한 일들 이었다.
하지만 우린 힘을 합쳤고 2006년 겨울, NC내 개발실 대상 부문에서 우리 개발1실이 대상을 받았다.
그리고 선배는 최우수P.D상을 획득했고 다음해 그는 준실장의 자리에 올라갔다.
하지만 난 2007년 초 리니지3팀으로 자리를 옮겼다.

그동안 일궈낸 모든 영광과 이득이었다.
사실 돈을 벌고 싶었으면 그냥 개발1실에 남아있는게 몇배는 이득이었을거다.
어쨌든 실장 한명 빼고는 무서운게 없었고 선배가 실권을 차지한 순간 내 몫은 얼마든지 챙길 수 있으니 말이다.

하지만 난 내 게임을 만들고 싶었다.
그리고 난 3D 게임 개발에 대해 아는게 없었다.

모든걸 버리고 다시 기댈 곳도 없는 황량한 개발실로 이적한다는 것은 누구에게나 엄청난 스트레스이다
그건 비단 나도 피해갈 수 없는 것이었다.
하지만 난 알고 싶었다.
내가 스스로 만들어낸 게임을 만들려면 너무나 절실히 필요한 것들이 개발1실엔 없었지만 리니지3 프로젝트엔 있었다.
마치 다시 군대를 간다는 심정, 고시공부를 한다는 심정으로 1실의 팀장자리도 사양한채 자리를 옮겼다.

옮기는 과정도 순탄치 않았다.
이런 저런 사람들과의 갈등이 부딪쳤고 문제가 되었다.
하지만 그런 고통쯤은 나중에 내가 배워올 것에 비하면 아무것도 아니란 생각이 들었다.
결국 내가 리니지3를 만들면서 배운 것을 다시 새로운 프로젝트에서 써먹게 되면 지금의 영광과 부(富)쯤은 아무 것도 아닐 것이란 생각이 들었다.

하지만 미래를 내다보고 스스로 희생한다해도 그걸 절실히 이해해주는 이가 없었다.
배신자의 오명이나 안쓰면 다행이었다.

1,2년 이 바닥에서 먹고 살게 아니라면 미래를 위한 투자는 당연한 것이다.
하지만 그 단순한 논리를 이해하는 이는 너무나 적었다.
최소한 내 시각에선 그랬다.
왜 지금의 행복만을 놓치기 싫어 하는가. 지금의 영광이 마치 계속 될 것이라 생각하는지. 난 도저히 이해할 수 없었다.
다음의 영광을 잡기 위해선 누구보다도 지금에 다시 인내와 노력을 쏟아부어야 한다는 것을 왜 모르는지.

그렇게 언젠가는 만들고 싶은 자신만의 컨텐츠를 만들기로 시작한 것이 벌써 3년이 흘렀다.
2005년 부터 시작한 '엘리멘탈 차일드'가 그것이다.

'엘리멘탈 차일드'가 언젠가 빛을 볼지는 모르겠지만 지금 단 한명에게는 미안과 감사의 말을 전해야 한다.

"정환아, 난 아직 아무 것도 포기 하지 않았고 시작하지도 않았다"


by 당근교교주 | 2008/10/01 17:50 | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 09월 25일
〃Posted title : 2003년 여름.....
그 때가 좋았다.
더 이상 밑바닥으로 떨어질 나락도 없었고
이젠 다시 시작하면 된다는 희망만 있었으니.

그 때가 좋았다.
가진건 없어도 나누어 먹을 사람들이 있었고
같이 놀 친구도 있었고
무엇보다 세상을 아름답게 볼 여유도 있었으니.

그 때가 좋았다.
서로 돕고 나누어주고 같이 커간다는게
무엇인지 알 수 있었다
그 때는 분명 깨닿지 못했지만 세상엔
마음이 맞는 친구들과 무언가를 한다는 것만큼
즐거운 일은 없다는 것을 새삼 깨달았다

그리고 지금이 싫다.
시간이 지나갈수록 바빠지는 사람들과
서로 소홀할수록 멀어지는 느낌과
고도화된 사회에 돈의 노예들
회사의 노예들, 가족의 노예들
이제 나에게 세상은 모두 무언가에 얽매인
노예들만 가득한 세상으로 보인다

P.S 개눈엔 개만 보인다고 내가 노예니까 모두 노예로 보이는 거겠지.
by 당근교교주 | 2008/09/25 11:54 | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 05월 08일
〃Posted title : endless now
20세기말
사이비 같은 예언자들이 떠들던 사건들이 현실로 일어나고 있는 세상. 21세기
물고기가 떼죽음을 당하는건 이제 신문에도 나오지 않는 일이고
지진 한방에 수천명,
쓰나미 한방에 또 수천명
인간같지 않은 군사정권의 나라에선 사이클론 한방에 6만명이 죽는 참사
기름자원을 뺏기 위한 강대국의 일방적인 학살과 전쟁
그에 따른 보복

그러나

아무 것도 변하지 않고

아무 것도 느끼지 못 하는 군중

타인이 죽건 다치건 그건 '나'와는 상관 없는 일

이렇게 세상 모든 것에 무관심 해지고 있다는 생각이 드는 순간

인간이란 정말로 

종말을 향해 치닫고 있는걸지도 모르겠다는 생각이 듭니다.

그리고 드디어 내가 사는 나라에도 세상을 끝낼 악마 등장 이네요.

21세기는 약육강식의 판타지

엔트로피의 끝!

by 당근교교주 | 2008/05/08 23:47 | 트랙백 | 덧글(0)


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